lunedì 26 maggio 2014

L'antica fiaba dei Meeples grassocci e la dieta a base di tè

Partendo dalla notte dei tempi ludici (ok non voglio arrivare fino al Go o al Mancala...) i giochi duravano dalle 2 alle 4 ore (parliamo, ad esempio, di Monopoly e Risiko).
Le prime critiche che vennero mosse a queste pietre miliari del ludico ludibrio furono legate all'eccesso di alea e alla pochezza delle meccaniche in contrapposizione a tempi di gioco così abbondanti.
Il popolo iniziò a domandarsi se valesse la pena di passare 4 ore a tirare dadi o a sperare nella famosa botta di culo (se Giorgio entra nel parco della vittoria in questo turno e poi al turno dopo prende l'imprevisto e ci rientra, mentre io riesco a tirare un miracoloso 9 e finisco sulla stazione est, allora posso vincere...)
Così vi fu la prima (e fino ad ora unica) riforma protestante ludica.
Gli amanti dei giochi da tavolo si radunarono e una classifica condivisa, inoppugnabile e universalmente riconosciuta venne affissa su boardgamegeek. Da quel giorno i vecchi giochi non vennero più riconosciuti dai bordgamers, che, aquasi totale insaputa del mondo esterno, iniziarono a venerare i "giochi da tavola intelligenti". I nuovi giochi "intelligenti" avrebbero limitato l'incidenza della fortuna e avrebbero introdotto meccaniche nuove in grado di tenere alta la tensione della partita per tutta la durata del gioco e per tutti i giocatori al tavolo.
Inizialmente tutto sembrò andare per il meglio con giochi osannati da tutti come Agricola, Caylus, Through the Ages ecc ecc (per la bibliografia guardare la top 100 di BoardGameGeek).
Questi giochi erano così innovativi, bilanciati e perfetti che al loro confronto i vecchi giochi sembravano, ludicamente parlando, delle vere cagate (si lo so il politichese a volte può risultare poco comprensibile).
I giorni passarono felici e veloci e tutti continuavano ad essere entusiasti, ma poi, serpeggiante ed infimo come solo lui sa essere, tornò il malumore. Le meccaniche innovative iniziarono a scarseggiare e di contro iniziarono ad uscire sempre più giochi che sembravano la copia di altri giochi che erano copie di altri giochi ancora. Persino i più grandi creatori di boardgames iniziarono a perdere la fede e così addirittura il divino Uwe Rosenberg (dopo aver creato 3 giochi sulla fattoria con "meccaniche simili" e aver annunciato il quarto gioco sulla fattoria con gli animali da far accoppiare) venne messo in discussione (in alcuni topic sui più famosi forum dedicati ai giochi da tavolo si arrivò più e più volte agli insulti tra i sostenitori di Uwe e chi lo accusava di scarsa originalità).
In realtà la strada era già stata tracciata e alcuni illuminati, in gran segreto, erano già portatori dei dogmi per la seconda rivoluzione ludica che stava per scoppiare.
William Attis, colui che, tra i primi, aveva tracciato la strada dei moderni giochi da tavolo con Caylus si rivelò al mondo con la sua seconda fatica: Spyrium.
Subito partirono le critiche dei conservatori , ma quello che pochi capirono, li per li, fu che la nuova rivoluzione era arrivata e che i futuri giochi avrebbero avuto una nuova sfida... Non solo ricercare meccaniche nuove ma cercare di preservare la risorsa più importante per gli amanti dei giochi da tavola moderni... IL TEMPO!

Yunnan e la dieta a base di tè:
La morale della fiaba è che non serve fare giochi della durata di almeno 150 minuti per far divertire le persone.
Di recente ho provato Yunnan un gioco per 2-5 giocatori
della durata di 1 ora
con meccaniche di asta, piazzamento lavoratori, percorso e forte interazione diretta.
La scioccante realtà (era già avvenuta in parte con Spyrium e con Hansa Teutonica) è che il gioco ha una profondità incredibile (una di quelle profondità che una volta finita la partita ti senti soddisfatto e appagato come dopo 2 bis ti tagliatelle fatte in casa al ragù di cinghiale) e sta in solo un'ora di gioco.
Nella serata, al nostro tavolo, abbiamo giocato a Yunnan, Port Royale, Splendor e Fleet (Con spiegazione delle regole di tutti i giochi) e abbiamo finito prima di una sola partita a bruxlelle 1893 che si è svolta al tavolo affianco....
Adesso mi chiedo se ha ancora senso che i german abbiano durate del genere visto che ci sono giochi altrettanto appaganti che durano 1/3 e che ti danno la possibilità di fare diverse partite a sera.
Credo che la sfida dei nuovi giochi, in fondo sarà proprio questa... ridurre il tempo di gioco mantenendo la profondità.
Per farvi un esempio vi posso dire che dopo aver amato Feld alla follia, oggi ritengo che i suoi migliori giochi siano Nell'Anno del Dragone e Notredame (entrambi con durata molto limitata ma profondità più che onesta), mentre non muoio dalla voglia di rifare una partita a Bora Bora.
Come ultima tesi vi posso portare che nella classifica Board game geek giochi molto più leggeri rispetto ai classici stanno facendo passi da gigante ( ci sono almeno una ventina di giochi che stanno nell'ora effettiva).

Yunnan in Breve:


Il gioco si divide in 2 fasi, nella prima fase d'asta potremo:
1) Far aumentare di 1 il numero dei nostri commercianti
2)aumentare le nostre licenze per attraversare un numero sempre maggiore di confini nella fase di esplorazione
3)scoprire una nuova parte del sentiero del tè (sposteremo il cavallo che indica fino a dove potremo spingerci con i nostri commercianti)
4)aumentare la nostra influenza (ci consentirà di far arretrare un mercante avversario con meno influenza ogni volta che si sposterà nella medesima zona un nostro mercante ma di contro ci renderà facili bersagli dell'ispettore)
5) costruire uno degli edifici sulla mappa (casa, mercato o ponte)

In fine potremo andare in banca (ritirando gratis tutti i mercanti dall'asta) per ottenere dei soldi in base a quanto speso dagli altri giocatori.

Nella seconda fase potremo spostare i nostri mercanti nel sentiero del tè ed in base a dove questi si fermeranno venderemo del tè a prezzi sempre crescenti.
Nota con notevole imapatto nel gioco è che la zona del gioco con gli introiti maggiori del turno riceverà la visita di un ispettore che farà arretrare un mercante fino all'inizio del tracciato.
A fine turno e prima di prendere la rendita dovremo controllare che la catena tra ogni punto dal quale percepiamo rendita e il campo base sia ininterrotta (ci sia, cioè, un personaggio o un mercato in ogni zona tra il campo base e il punto dal quale percepiamo una rendita) viceversa dovremo pagare delle tasse.

Durante la fase di rendita, infine, si deciderà se prendere soldi o punti vittoria (se la rendita è di 20 potremo prendere soldi e/o punti vittoria a nostro piacimento con rapporto di 1 a 1 ad esempio 15 monete e 5 pv) e si deciderà l'ordine di turno in base alle rendite dei giocatori ( chi ha guadagnato di meno sarà il primo a giocare e così via).

Il gioco è molto profondo e la pianificazione sarà molto tosta anche perchè un semplice errore di calcolo (una catena interrotta dal movimento di un mercante nemico con maggiore influenza) vi potrebbe costare decine di monete/punti vittoria.

In attesa del prossimo gioco "illuminato" non vedo l'ora di rintavolare Yunnan e di vendere più tè di tutti i miei avversari.

giovedì 22 maggio 2014

Le 10 cose che un giocatore non dovrebbe mai fare...

In questi giorni sono stato un po' in giro per l'italia (purtroppo solo per lavoro) e visitando un po' di aziende ho trovato la migliore azienda nella quale lavorare in Italia (la vincitrice del premio best place to work). L'azienda in questione è la Elica a Fabriano un vero paradiso del lavoratore. Noi vorrei soffermarmi troppo nei particolari, ma una cosa mi ha colpito in maniera particolare. Entrando in ogni sala o antrone si trova una "tavola in pietra" con i 10 comandamenti aziendali che mi fa piacere riportarvi:


  1. Manage people so that they can manage their work
  2. Delegate, delegate, delegate
  3. Work towards objectives
  4. Persevere, persevere, persevere
  5. Reward the acceptance of risk and responsability
  6. Estabilishing self-managing teams to solve problems
  7. Try to achive the impossible, communicating a zest for challenge to the people you work with
  8. Don't get tangeled up in a bureaucratic mentality
  9. Communicate, communicate, communicate
  10. Don't make the company too complicated - keep it simple, smart.


Da qui è nata l'idea per tracciare i 10 comandamenti del buon giocatore:


  1. Se vuoi giocare, dedicati a quello che stai facendo e rispetta il tempo degli altri.  Se sei ad un tavolo con altre persone evita di passare il tempo tra un tuo turno ed il successivo a scrivere messaggi sul cellulare.
  2. Non giocare per vincere. Il divertente non è solo vincere per cui cerca di non prendertela se perdi.
  3. Gioca sempre per vincere. Adoro essere coerente.... Gioca sempre per vincere vuol dire mettici il massimo impegno in ogni mossa anche se in questa partita non stai lottando per il primo posto.
  4. Cerca di non essere troppo lento. Purtroppo, come nei film, il ritmo è importante per cui cerca di non passare 10 minuti su ogni mossa. Un trucco potrebbe essere quello di pianificare le mosse durante il turno altrui. Ricordati, in ogni caso, che non è una questione di vita o di morte per cui è meglio fare delle mosse sensate in un tempo normale piuttosto che ricercare la mossa definitiva con 15 minuti di analisi.
  5. Nel gioco non c'è amore, ben vengano le coppie al tavolo, ma ci sono modi migliori per dimostrare l'affetto piuttosto che cercare di avvantaggiare il proprio compagno ad ogni mossa.
  6. Tratta il gioco con amore. I possessori dei giochi da tavolo sono tutti incasellabili su una scala di valori tra il "maniaco dell'ordine e dell'imbustamento" e il "Ogni volta che pieghi una carta soffro come se mi stessi prendendo a pugni". Trattate i giochi altrui con cura.
  7. Non siate pessimisti o iper critici. Purtroppo siamo tutti influenzabili e se una persona al tavolo inizia a palesare noia o continua a criticare un gioco (di solito i pessimisti più incalliti iniziano con le critiche già durante la spiegazione del gioco) il risultato è che nessuno si divertirà. Può capitare di giocare a giochi che non ci piacciono, ma, in fondo, terminare la partita senza rovinarla agli altri non è un traguardo irraggiungibilie no?
  8. Non barate... Davvero non barete, state fregando solo voi stessi perchè agli altri giocatori non vi controlleranno semplicemente perchè si divertono anche se perdono.
  9. Non siate permalosi... gli sfottò sono il sale del gioco... adoro essere preso in giro quando perdo e prendere in giro quando vinco. siate coerenti (o non partecipate mai o se sbeffeggiate da vincitori accettate anche il rovescio della medaglia).
  10. Il gioco è un gioco. Questo è l'essenza dei giochi da tavolo... siamo tutti in torno ad un tavolo per divertirci e sfidarci. Sono ben accetti stuzzichini, chiacchiere, birre ecc ecc. Più ci divertiamo e meglio è.
Venendo ai giochi in questi giorni ho provato un gioco che mi piacerebbe descrivervi in dettaglio:
Fleet
Fleet

 
Fleet è un gioco per 2-4 giocatori (c'è anche una variante per un giocatore che è una vera chicca e chi vi riporterò in fonto al post)
della durata di circa 30 minuti
e dalla complessità media (facile da capire ma difficile da padroneggiare)
In più aggiungo che è disponibile a prezzi assolutamente competitivi (22/24€).

Il gioco è sulla pesca. Durante la partita dovremo cercare di creare una flotta migliore degli altri che ci consenta di pescare più pesce, di venderlo e di far crescere la nostra flotta nel modo migliore possibile.
Le fasi di gioco sono molto semplici:

  1. si parte con una mano di carte uguale per tutti e si fa una prima fase di asta per recuperare le licenze di pesca disponibili (senza le relative licenze di pesca non potremo andare a pescare quel tipo di pesce). Le licenze, oltre a consentirci di pescare delle tipologie di pesce, ci forniranno anche dei punti vittoria e delle abilità speciali (potrebbero garantirci sconti, la possibilità di pescare altre carte in determinate fasi di gioco, la possibilità di vendere il pesce ecc ecc). Ogni licenza dello stesso tipo, dopo la prima, farà aumentare i benefici derivati da quella tipologia di lecenza (pescherò più carte, venderò più pesce, varerò più navi ecc ecc).
  2. si varano le barche (se si hanno barche delle quali abbiamo la rispettiva licenza attiva) pagando il costo riportato sulla carta
  3. si assegnano i capitani alle navi varate (una nave senza capitano non pescherà pesce)
  4. Si pescheranno i pesci (ogni nave con un capitano pescherà una cassa di pesce)
  5. si potranno stoccare e vendere le casse di pesce (se si ha la licenza di vendita)
  6. si pescheranno nuove carte ( di base si pescano 2 carte e se ne tiene 1)
Questi turni si susseguiranno fintanto che ci saranno ancora licenze o pesci disponibili (in caso finisca una di queste due risorse terminerà il gioco). A fine partita si conteranno i punti ottenuti dalle licenze acquisite, dalle navi varate e dalle casse di pesci pescate.
Il gioco per me è stata una vera scoperta perchè nel tempo di un filler ci troviamo di fronte ad un gioco di una grande profondità dove le scelte non saranno mai ne banali ne scontate. Una delle complessità del gioco è quella che le carte hanno diverse funzioni, infatti potremo usarle come navi, oppure girarle sul dorso per indicare i capitani da assegnare alle navi o, infine, utilizzarle come moneta per gli acquisti. Starà al giocatore capire quando e come usare le carte per avere la meglio sugli altri pescatori (la capacità di pianificazione nel breve medio periodo sarà l'ago della bilancia che divide la vittoria più schiacciante dalla sconfitta).
Non di minore importanza va detto che il gioco mi è parso molto longevo in quanto le tattiche di gioco non possono prescindere dalle carte che pesco (la gestione della moano è molto importante e dalle licenze che escono (ogni partita vi costringerà ad adottare una tattica diversa).
In ultima analisi devo dire che il gioco mi è parso abbastanza ben ambientato e con dei materiali di tutto rispetto (purtroppo non avendolo comprato da kickstarter ho i cubetti blu al posto dei pesci che vedete nella foto sopra).

Come promesso per finire vi posto la variante per giocare in solo:


Le regole per questa variante sono ispirate alla  Solo Fleet variant creata da
Winterfella su BGG con qualche aggiunta personale per tarare in maniera migliore il livello di difficoltà.

Setup: Come per le partite a 2 giocatori (usate 50 casse di pesce). L' AI non prende carte, di fatti pescherà e varerà le navi direttamente dal mazzo di pesca come descritto più avanti.

Auction Phase:
Pescate tre licenze e mettetele in ordine dall'alto verso il basso. Prendete 2 casse di pesce dalla riserva e piazzatele sulla licenza più in alto. Di seguito vi riporto l'esempio







All'inizio di ogni round decidete quale delle 3 licenze volete comprare (se ne volete una) e procedete in questo modo:

1) Se avete scelto la licenza più in basso pagate il costo minimo indicato sulla carta. L'AI riceverà invece la licenza più in alto e girerà dal mazzo delle barche tante carte quanti sono i cubetti su di essa. L'AI varerà direttamente in questa fase tutte le navi che gli è possibile varare tra le carte pescate ( varerà cioè tutte le navi per le quali ha la licenza di pesca attiva).
Le casse di pesce sulla carta licenza presa dall'AI torneranno nella riserva.

2)Se scegliete la licenza di mezzo, invece, andrà contesa all'asta contro L'AI.
Rivelate la prima carta dal mazzo di pesca delle navi. Il valore in monete della carta sarà la puntata iniziale dell'AI. Il suo valore di costo per il varo, invece, determinerà quante altre carte l'AI rivelerà per la sua offerta finale.
(ES. Se girate come prima carta una barca TUNA L'AI partirà con un'offerta iniziale di 3 e pescherà un ulteriore carta, poichè la tuna ha un valore di 3 monete e costa 1 per il varo. La Lobster  garantirà all'AI 2 di offerta iniziale e la pesca di 2 carte aggiuntive, etc). In base alla prima carta, piazzate la vostra offerta. Dopo aver fatto la vostra offerta non potrete più modificarla. A questo punto rivelate le altre carte per l'AI (il valore del costo della prima carta = # al numero di carte addizionali). La somma delle monete di tutte le carte è l'offerta finale dell'AI. Se la vostra offerta è maggiore a quella dell'AI (ricordo che deve comunque essere almeno uguale al valore minimo indicato sulla licenza) vincete l'asta e vi aggiudicate la licenza. A questo punto pagate l'ammontare offerto (non impora di quanto sia maggiore di quello dell'AI) e prendete la vostra licenza. Aggiungete quindi un cubetto alla licenza più in alto e, se ci sono già quattro cubetti su di essa questa verrà immediatamente data all'AI. L'AI, in questo caso, rivelerà le 4 carte (poiche vi erano 4 cubetti su questa licenza) dal mazzo navi e varerà tutte quelle che gli è possibile.  Se la vostra offerta, invece, dovesse essere uguale o inferiore all'offerta dell'AI voi perderete l'asta e la licenza andrà all'AI. In questo caso nessun cubetto andrà aggiunto alla licenza più in alto.

3) La licenza più in alto. Per prenderla dovrete pagare il valore minimo scritto sulla licenza più 4 monete (più una moneta per ogni cubo di pesce oltre il secondo posto su di essa). Se ci dovesse essere una licenza per le aragoste (costo minimo 5) con 3 cubetti il costo da pagare sarebbe di 5 monete (valore della carta) + 4 monete (tassa obbligatoria per la licenza più in alto + 1 moneta (essendoci 3 cubetti si supera di 1 cubetto la soglia di 2) = 10 monete.
Le casse di pesce di questa licenza potrete decidere se rimetterle nella riserva o scartarle dal gioco
In questo caso l'AI non riceverà alcuna licenza.

4) se decidete di non comprare alcuna licenza l'AI riceverà la licenza più in alto e pescherà come al solito un numero di carte pari al numero di cubetti su di essa.

Dopo aver terminato la fase di asta fate scorrere verso l'alto le licenze rimaste nel mercato e pescate un numero di licenze in modo da ricreare un mercato di 3 licenze (1 sopra una in mezzo e 1 sotto). Infine se la licenza più in alto non avesse cubetti posizionateci sopra 2 cubetti dalla riserva.
Unica eccezione è la pesca di una licenza speciale (quelle dei granchi o quelle che valgono 10 punti). Se pescate queste licenze invece di posizionarle in basso nel mercato, queste entreranno nella casella più alta (e riceveranno 2 cubetti).

Varo delle navi e assegnazione dei capitani:
Dopo aver lanciato le tue navi L'AI rivela la prima carta dal mazzo e se questa può essere varata la vara direttamente. Le barche dell'AI non hanno bisogno di capitani per andare a pesca ma hanno mantengono sempre il limite di 4 casse di pesce per nave

Processing and Trading phase: L'AI non fa nulla

Draw Phase:
L'AI Non pesca carte. 

Fine del gioco:  Come per le regole normali quando si verifica una condizione di fine partita il gioco finisce dopo la fase di pesca. Chi ha più punti vince.

Vi garantisco che questo gioco in breve tempo è diventato uno dei miei solitari preferiti. Sentitevi liberi di modificare la difficoltà a vostro piacimento (basta aumentare o diminuire i costi delle carte di +o-1 moneta, oppure fare in modo che L'AI in fase di varo delle navi continui a pescare fino a quando non trovi una nave da varare).
Buon divertimento e fatemi sapere se avete altre modifiche da proporre a questa variante